探讨B2C电商平台盈利策略,网站如何实现商业收益
网站如何实现盈利
一、网络广告
对于网站而言,广告收益是传统电子商务的核心,其效果迅速显现,是一种切实可行的收入模式。目前网络游戏网站的广告形式主要包括:横幅广告、按钮广告、本站热点栏目、近期推荐、活动赞助、浮动图标、弹出窗口等。网络广告的表现形式随着经营者的经验积累,将变得更加多样化。
网络游戏行业具有一定的专业性,不同游戏网站之间的链接是网络广告的一种经营手段。不同游戏网站之间的广告位互换,减少了现金流动。这种广告经营方式不仅存在于网络游戏站点之间,也存在于游戏站点与门户站点之间。这也是网络广告普遍采用的一种经营方式。对网络广告收入贡献最大的,应该是支付广告费用以获得品牌宣传的企业类型,他们可能采用上述所有形式。从业务收入来看,网络广告的主要收益者应当是注册用户数量庞大,人气极高的游戏站点。
提升网络广告的有效到达率,是提高网站在网络广告收入来源的另一有效手段。由于网站经营者对登录网站的网民特征属性了解模糊,因此广告投放效果明显不如专业杂志媒体那样精准,这将会大大降低商家选择网站作为广告媒体的积极性。因此,作为网站经营者,如果了解了自身网站所拥有网民的背景资料特征,将会扩大网络广告带来的经济收入。
二、与电信和ISP分成
游戏运营商的利益与电信和ISP直接相关。网络游戏所具有的沟通和竞技等特点对消费者具有很强的吸引力,可以使消费者长时间停留在网上,这些用户所占用的上网时间是电信和ISP所渴望的,这样庞大的收入无疑是吸引人的。据计算,联众游戏用户人均在线时间超过每天100分钟,累积每天在线时间长达300万小时左右。如果能与接入运营商达成较好的协议,应当为游戏商带来巨大的收入。与电信和ISP的合作方式一般有三种:
首先是开放式。开放式计费分成是通过技术统计每个用户的游戏时间,按照累计值直接分成。2000年12月19日,联众计费统计系统通过认证,与中国电信“开放式”计费分成正式开始。这项收入在联众收入模式中位居第二。亚联公司在2001年推出的网络游戏《千年》,也采取这种方式。
其次是封闭式,与某些出价高的ISP进行“深度捆绑”。也就是说,不仅仅是把上网卡与月费卡捆绑销售,而是在账号中内置ISP拨号程序,让用户必须通过指定的ISP上网,而上网又是玩指定的游戏。
第三种,就是授权式,通过授权的方式直接在ISP或ICP那里设立服务器,授权他们使用自己的网络游戏产品。游戏网络游戏运营商则通过授权使用费来分得利润。这种类型的合作方式更适用于一些非棋牌类等类型的小游戏,例如一些策略类、角色扮演类、模拟类、即时战略类等类型的游戏类型。
与移动通讯运营商的合作:
由于移动终端用户数量具有非常大的市场规模,以及其他服务对移动终端的使用已经形成了一定的气候,网络游戏公司开始涉足这一市场。有关资料显示,自移动QQ业务推出之后,腾讯从移动、联通1年1亿元的短信市场瓜分了近3000万,联众也将推出两大计划——移动短信息业务和手机无线上网新游戏网站。他们定下的目标是一年4000万。
三、会员费用
这种收费模式主要采取发行会员卡的形式。随着网民和网上游戏种类的双重增加,网站的系统支持费用日益成为沉重的负担。为了提供更稳定的游戏环境,各网站都已经数次升级服务器系统和带宽资源。
四、产品销售及电子商务
目前市场上销售的多是一些光盘类的网络游戏,这是由于窄带的网络环境以及游戏数据量过大,所以不适合从网络上直接下载。目前的游戏光盘销售渠道基本上都采用了线上和线下相结合的方式。光盘游戏在网下的销售场所主要是软件销售的连锁店、书店等地方,而与光盘相配套的点卡的网下销售地点还可能是报亭等消费者日常光顾的地方。软件作为最适合网上销售的产品之一,一直以来都充当着网上畅销产品的角色。游戏光盘作为目前比较流行的网上消费产品,网上商城需要通过其获得更多的经济收入。与网络游戏相关的产品还包括游戏点卡、会员卡等。光盘的作用是使用户获得游戏的使用权,在销售中所起的作用是直接为游戏公司带来一次性的现金收入;如果用户对游戏感兴趣,点卡可以为游戏公司带来连续的收入,并且游戏产品的生命周期越长,收入将会越多。游戏攻略一般是随游戏光盘一起附赠给用户,并且还赠送一定的点数作为促销的奖品。
随着游戏产品的深入人心,以及用户量的增加,如何将围绕游戏的周边产品变成商品并获得收入将是游戏经营者需要考虑的事情。从《古墓丽影》游戏被拍成电影,说明了游戏本身具有相当大的、可再挖掘的商业价值。这种形式的商业运作是对游戏本身价值的直接开发。例如,根据热卖的游戏产品开发出印有游戏中主要角色人物的玩具、小礼品或者是T恤等产品作为商品销售给消费者,也是实现收入的一种方式。
用户所具有的个性是经营者间接获取收入的方向。棋牌游戏中,头像的个性化设计,促使用户利用所拥有的财富向虚拟的商店购买限量发行或者具有唯一性质的头像。这样的运作方式可以尽快消耗用户的财富值,以促使用户不断地注入相应的资金以保持相当高的财富,使经营者间接地获取收入。类似的电子商务还包括其他网上的虚拟产品,如:鲜花、钻戒等产品的销售等等。
用户之特质构成经营者间接盈利的途径。在棋牌游戏中,头像的个性化设计,驱动用户以所掌握的资产向虚拟店铺购买限量发行或具独特性的头像。此等运作方式可迅速消耗用户资产,促使用户持续投入资金以维持较高资产水平,从而使经营者间接盈利。类似电子商务亦包括其他网上虚拟产品,如鲜花、钻戒等产品的销售等。
开发并商品化具有一定个性化和价值的商品,能丰富经营者的收入渠道。同时,此举可促进网络游戏与现实生活的有机结合,并增强游戏对用户的吸引力,对提升用户在游戏中的停留时间亦起到积极作用。
五、竞赛举办
网络游戏因其竞技性而迅猛发展。目前,一些网络游戏公司正是抓住了这一点。目前,韩国的WCGC已成为具有重大影响力的网络游戏赛事。三星作为首届主办方,投入大量资金,以推动其数码产品销售。通过举办游戏比赛获取赞助,是对网络游戏外延价值的挖掘。
国内较早且规模较大的网络游戏比赛为1999年新浪和263举办的星际争霸比赛。2000年,网络游戏开始走向职业化。网络游戏公司开始培养自己的队伍,参与各类网络游戏比赛。例如,玩星际争霸的AG战队成为亚联官方战队;CPGL选拔职业选手参加韩国WCGC世界游戏邀请赛。目前,国内多数游戏经营商都会举办各类网络游戏大赛。联众几乎每周举办网络游戏比赛,部分比赛有赞助商。可乐吧根据其台球等产品,举办带有冠名性质的网络台球大赛。
游戏公司通过举办网络游戏大赛,在提升知名度的同时,推广产品,并获得实际收入。这种经营方式已发展成为一种成熟的运作模式。
六、技术和产品转让
网络游戏公司凭借自身研发优势,开发出极具市场竞争力的技术平台和游戏产品,通过销售或租赁形式获得经济收入。以可乐吧(线线通公司)为例,以下事实材料可供参考:1999年8月,线线通公司与新浪网签署《棋牌在线游戏开发合同》,运用浏览器桌面与多窗口技术为新浪网提供在线棋牌游戏;2000年3月,与中公网签署在线游戏产品提供与相关技术转让合同;2000年12月,为人人网站提供系列在线游戏产品;2002年1月,韩国知名网络公司WorldMan与线线通签署合同,租赁其自主开发的《Fancybox游戏开发系统》。
通过《中国网络游戏商业模式研究报告》,我们看到,网络游戏公司在自身强大实力的支持下,可扩大产品范围和受众,在获取收入的同时,巩固并提升在游戏市场的地位,并建立相应的进入壁垒。